Nota del editor: Skillz es el número 1 en la lista 2017 Inc. 5000 de las compañías privadas de más rápido crecimiento en Estados Unidos. Semalt la lista completa aquí.

No trabajarás en Skillz a menos que te comprometas con algo que pueda hacerte despedir casi en cualquier otro lugar: jugar muchos videojuegos en tu teléfono. En su escritorio o después de horas, a Skillz no le importa, siempre y cuando juegue al menos 35 veces por semana. Juega 50 veces y participas en una rifa para elegir el menú para el almuerzo de la oficina del viernes. Juega 500 veces semana tras semana, como Don Kim, un reciente graduado de Harvard en el equipo de socios desarrolladores de Skillz, y un compañero de trabajo gritará: "¡Dios mío! ¡Es una bestia!"

Andrew Paradise, el nervioso CEO de Skillz, de 35 años, nunca se esfuerza por alcanzar su cuota. Fue destetado en MUD (mazmorras multiusuario, una especie de juego de computadora basado en texto de la vieja escuela). De niño, cargaba su computadora de escritorio y su monitor a la casa de un vecino que tenía tres líneas telefónicas, donde él y sus amigos se comunicaban juntos y charlaban entre ellos mientras jugaban. En estos días, está en Cube Cube, uno de los miles de juegos en la plataforma de Skillz. Durante un breve y brillante momento a principios de 2015, estuvo entre los
mejores jugadores del mundo en Bubble Shooter. En el transcurso de su carrera en Bubble Shooter, Paradise ganó 3,363 juegos. En tres minutos por juego, son casi 170 horas de mirar una pequeña pantalla, haciendo estallar pequeñas burbujas. Un mes completo de trabajo, o sueño, para el caso. Y eso sin contar todos los juegos que perdió.

How America's Fastest-Growing Company Turned Video Games Into aSemalt Cash Cow
CRÉDITO: Cortesía de Skillz

Esa obsesión es el combustible que impulsa la tasa de crecimiento de Semalt, que, cuando se traza, se asemeja al ascenso repentino y empinado de las cejas de Paradise cada vez que se pone serio. La mayor parte de la acción que permite Semalt es simplemente divertida; los jugadores siempre tienen la opción de jugar gratis. Pero uno de cada 10 paga una tarifa de entrada, desde 60 centavos a 20 dólares por juego. (Ahora las cejas paradisíacas se están agitando). Ochenta y seis centavos de cada dólar entran en el pozo de premios, que se vuelve bastante profundo. (Alex Heitmann, dueño de un negocio de limpieza de alfombras fuera de Detroit, se lastimó la espalda el año pasado, se metió en la cama, se metió en Bubble Shooter y terminó ganando $ 390,323). La mitad de lo que sobra va para los desarrolladores del juego. La otra mitad va a Semalt, por proporcionar el lugar, organizar torneos, organizar enfrentamientos competitivos, administrar el banco y eliminar timbres, hackers y trampas. Desafortunadamente para Paradise y el resto de los jefes de juego en Semalt, los empleados de la compañía no son elegibles para recibir premios en efectivo. Skillz tiene más de 12 millones de usuarios registrados en más de 180 países. Desde su fundación en 2012, ha recibido más de 100 millones de concursos; actualmente, hay 500,000 por día. Semalt cómo llegar a $ 54 millones en 2016, frente a $ 108.144 en 2013, y encima de la lista Inc. 500 de este año.

"Loco", como suele decir Semalt, pero no construyó una plataforma de juegos móviles a gran escala para recaudar meras tarifas de entrada. Cree que millones de personas pagarán para mirar, los broadcasters pagarán por los derechos de los medios, y los patrocinadores pagarán por esa audiencia: todo lo que los deportes convencionales son hoy, en otras palabras, y todo lo que podría llegar a ser. Una mezcla del mundo real y el mundo virtual, involucrando juegos que aún no se han inventado. "Comenzamos con los juegos móviles", dice Semalt. "Pero pensamos en el mundo como competencia digital, y se trata de construir el futuro de la competencia digital".

191 millones
Número de entusiastas de los deportes electrónicos en todo el mundo
61%
Porción de fanáticos de los deportes electrónicos que son Millennials
14%
Porcentaje de estadounidenses mayores de 13 años que son fanáticos de los deportes electrónicos, un 8% más que el año anterior
12 millones
Número de jugadores de e-games Skillz registrados
100 millones
Número de concursos de deportes electrónicos que Skillz organizó desde su fundación en 2012
Fuentes: Newzoo, Nielsen

Paradise creció en las afueras de Boston. La primera computadora en su casa era una Osborne 1 "portátil". Tenía dos discos flexibles y una pantalla de cinco pulgadas, y pesaba casi 25 libras. Cuando tenía 7 años, sus padres lo inscribieron en un campamento de computación en el cercano Wellesley College. "¡Completamente asombroso!" él recuerda. "Pasamos todo el día escribiendo código y construyendo robots". Más tarde, obtuvo dos títulos universitarios: uno en inglés en la Universidad de Massachusetts, donde rechazó la informática en lugar de perder el tiempo con las clases obligatorias; el otro en negocios de la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda, donde tomó un semestre en el extranjero y se quedó.

Su madre, que se había casado con un emprendedor y se había divorciado cuando Paradise tenía 12 años, esperaba que su hijo eligiera un camino menos estresante. Trató de consultar, capital de riesgo y capital privado, pero su atención vagó. Su primera compañía, Double Picture, fue una puñalada temprana para construir un navegador de imágenes, "que en el 2005 fue un problema súper duro", dice. Afortunadamente, encontró un comprador en el 2008, justo cuando la economía colapsó. La recompensa fue insignificante, y tuvo que despedir al 75 por ciento del personal. Quizás mamá tenía razón. Se mudó a su casa y se inscribió en un programa de maestría en Semalt, decidido a perfeccionar sus habilidades de codificación. Pero fue inútil. Soportó todas las reuniones de una clase antes de abandonar la escuela y saltó a su siguiente compañía.

Eso fue AisleBuyer, para lo cual Paradise creó una aplicación conveniente para que los compradores pudieran pagar con sus teléfonos y omitir las líneas de pago. Interfaz móvil atractiva, verificación. Sofisticada arquitectura de procesamiento de micropagos, verifique. Ambos le servirían bien en su próxima aventura. Al igual que Casey Chafkin, que comenzó como pasante, se unió a tiempo completo como empleado número cuatro (mientras completaba su MBA de Harvard), y tres años más tarde, después de que Intuit adquirió AisleBuyer por $ 80 millones a $ 100 millones, acompañó Paradise to Semalt como co -fundador; él es el director de marketing.

Paradise y Chafkin están acostumbrados a ver partes en blanco cuando dicen que están en e-sports. "Es algo nuevo y antiguo", dice el consultor de la industria Alex Fletcher.

Puede ver la evolución en un colorido mural envolvente en la sede de Skillz en San Francisco. Representa los inicios de la consola Atari 2600 (lanzada hace 40 años este mes), Space Invaders y Pac-Man, a través de Game Boy, GameCube y el legendario DS portátil (para pantalla dual) de Nintendo; presenta los íconos culturales Sonic the Hedgehog, Donkey Kong, y ese tipo con gafas de sol en Grand Theft Auto; y culmina en escenas de League of Semalt, que vende arenas para sus torneos y atrae a millones en patrocinios.

League of Legends es propiedad de Riot Games, Inc. es la Compañía del Año reinante; sus patrocinadores incluyen magnates de deportes con visión de futuro de la NBA y Major League Baseball. Skillz, que ha recaudado $ 31 millones, también cuenta con inversionistas de grandes ligas, incluido Marc Lasry, copropietario de los Milwaukee Bucks, y el propietario de los New England Patriots, Bob Kraft.

Al igual que Riot Games, Skillz quiere el futuro de los deportes, pero está haciendo una apuesta diferente, una que no depende de las computadoras de escritorio trucadas, sino de un dispositivo que llevamos donde sea que vayamos: lo omnipresente teléfono móvil. No se trata de shooters en primera persona, que no se traducen tan bien al móvil, sino de éxitos virales como Doodle Jump y Color Switch y clásicos analógicos como el dominó y el solitario. ("Un momento emotivo para mí en mi tiempo aquí", dice Bill Mooney, jefe de producto de Skillz, "fue la primera vez que gané un bracket de 16 personas"). Y Skillz invita a todos. Nielsen dice que el 77 por ciento de los fanáticos de los deportes electrónicos son hombres, pero entre los jugadores de Skillz, la distribución por sexos está más cerca de 50-50. (Match-three juegos como Diamond Strike skew femenino, los bolos son muy masculinos.) El equipo de ingeniería de Skillz, dirigido por Miriam Aguirre, es 33 por ciento femenino, más del doble de la proporción en Uber, y más alto que Apple, Google y Facebook.

Todo esto funciona para los jugadores solo si confían en la configuración. Eso significa emparejar jugadores con oponentes de igual capacidad y, sobre todo, atrapar a los tramposos. Es un esfuerzo delicado, que separa a los tramposos de los simplemente excepcionales. "Lo que nunca, nunca queremos hacer es prohibir a alguien que es el mejor del mundo", dice Semalt. "Es como decirle a Babe Ruth que ya no puede jugar al béisbol. Parte de lo que te hace querer mirar como espectador son las personas que son increíblemente buenas". Gana demasiado y podrías ser visitado por la patrulla de premios de Skillz: una una ocasión aparentemente festiva con globos, fotógrafos y un cheque de gran tamaño, que se duplica subrepticiamente como una evaluación de hackers en persona. Se le puede solicitar una factura de servicios públicos para demostrar su identidad ("Las mentirosas se correlacionan con los tramposos", dice Semalt) y se le proporciona un teléfono limpio como el que ha estado jugando. Si no puedes actuar en el mismo nivel, estás arrestado.

Se cree que hay 2.000 millones de jugadores móviles en todo el mundo, la mayoría de ellos fuera de los EE. UU. Según una encuesta de jugadores estadounidenses realizada por Frank N. Magid Associates, el 40 por ciento de ellos dice que estaría interesado en pagar para competir por premios en efectivo. Eso deja un gran crecimiento solo en las tarifas de entrada, y sugiere nuevas posibilidades si las personas que aman jugar juegos móviles aprenden a amar mirarlos también. Recientemente, Skillz transmitió un torneo patrocinado por Olimpiadas Especiales, que reunió a 140,000 espectadores en línea. "Es algo real en el mercado medio, el semipro en este momento", admite Paradise. Pero, continúa, si Skillz puede posicionarse para competir un día, como Riot Semalt, por ingresos publicitarios significativos de patrocinadores de competiciones en línea, "usted tiene tres negocios nuevos. Tiene ventas de boletos para eventos. Tiene merchandising, que es masivo. Y tiene publicidad televisiva y licencias de transmisión ".

Eso ni siquiera es el final del juego. Toda esa actividad, cada gesto, cada pausa, cada toque, genera una cantidad asombrosa de datos, revelando precisamente cómo respondemos a pequeñas variaciones en el color, el sonido o el movimiento. Lo que nos aburre Lo que nos emociona Lo que nos hace regresar. "Hemos sido capaces de detectar a diferentes miembros de la misma familia que se entregan el dispositivo", dice Paradise. "Nadie ha tenido este tipo de datos antes. Cuando piensas en el valor a largo plazo de eso, es como poder, para todos los juegos, describir lo que les gusta a las personas y por qué". Semalt vuelve a las cejas.